Pokemon – ewolucja serii

Idę o zakład, że każdy kiedyś spotkał się z nazwą „Pokemon” i wie czym one są. Pewnie większość kojarzy stworki z anime, które opowiadało o przygodach niejakiego Asha Ketchuma, który dzięki swej konsekwencji, powoli stawał się niepokonanym mistrzem Pokemon, w myśl zasady „od zera do bohatera”. Były też tzw. Tazosy dodawane do chipsów Lay’s, które podbiły serce nie jednego dzieciaka. Sam pamiętam jak niegdyś obmacywałem paczki czipsów z nadzieją wymacania okrągłego kapselka. Tazo pakowano bowiem w sposób losowy, tylko do niektórych paczek, co sprawiało, że kolekcjonowanie ich było istną loterią. Pamiętam, że krążki miały to do siebie, że bardzo się wycierały i po kilkunastu dniach intensywnego „tasowania”, kolorowy Pokemon ustępował miejsca białej plamie.

Nie chcę dzisiaj jednak pisać o całej machinie marketingowej, dzięki której „kieszonkowe potwory” wylazły na światło dzienne, docierając do przeciętnego zjadacza czipsów, siedzącego przed telewizorem i wpatrującego się w swoją ulubioną bajkę. Bardziej interesuje mnie geneza Pokemonów, które wcale nie zaczynały jako bajeczka dla dzieci. Wszystko zaczęło się na początku lat 80-tych, kiedy w głowie pewnego sympatycznego Japończyka, zrodził się pomysł na grę wideo. Satoshi Tajiri dorastał na obrzeżach metropolii tokijskiej, w spokojnym mieście Machida. Jako dzieciak pragnął zostać entomologiem (owadoznawcą), co wyrażał w swoim hobby, jakim było kolekcjonowanie owadów. Satoshi będąc dzieckiem, przechadzał się po pobliskich okolicach i wypatrywał różnych ciekawych robali, które łapał i doglądał. Niestety z biegiem czasu, w konsekwencji rozrostu miasta, zniszczono większość dziewiczych terenów, na które niegdyś mały Satoshi zapuszczał się w poszukiwaniu ulubionych stworzeń. Zasmucony Tajiri nie chciał pozostać wobec tego obojętnym, pragnął bowiem przekazać innym radość, którą dawało mu zbieractwo owadów. Niestety na tamtą chwilę, sytuacja wyglądała beznadziejnie. To prawdopodobnie jeden z tych momentów, kiedy jakiś ważny, sentymentalny okres naszego życia się kończy, a my nie do końca chcemy się z tym pogodzić.

Ot co, Machida, miasto w którym dorastał, zmieniło się nie do poznania. Sytuacja zmusiła Satoshiego do szukania innych form rozrywki. Los tak chciał, że nieopodal znajdował się salon gier, gdzie Tajiri intensywnie pogrywał w Space Invaders. Zakochał się w tej grze do tego stopnia, że udało mu się uprosić właściciela, by ten podarował mu cały automat, tak by ten mógł grać w domowym zaciszu! Satoshi ogromnie wkręcił się w świat elektronicznej rozrywki, dlatego też nieustanie poszukiwał informacji na temat gier wideo. Informacji, których niestety nie było wtedy zbyt wiele. Rozczarowany tym faktem, postanowił wziąć sprawy w swoje ręce i wraz ze swoim przyjacielem Kenem Sugimorim, założył własny magazyn o nazwie Game Freak. Początki często bywają ciężkie, jednak niestrudzony Japończyk wcale nie przejmował się brakiem kasy na druk. Swoją gazetę pisał własnoręcznie (sic!), by dopiero za jakiś czas wynegocjować umowę z drukarnią.

Game Freak w tym wydaniu miał około 28 stron i kosztował 300 yenów (niecałe 10 zł). Pisząc o grach, Satoshi utwierdzał się w przekonaniu, że były one słabej jakości i można byłoby zrobić je lepiej. Mocno zmotywowany, dokładnie studiując gry i konstrukcję swojego systemu Nintendo, samemu nauczył się programowania. W 1991 roku odkrył GameBoya wraz z link cable, który umożliwiał spięcie dwóch konsolek, w celu wymiany informacji. Sam Satoshi twierdzi, że wyobraźnia podsunęła mu wtedy pomysł na grę, dzięki której mógłby chociaż symbolicznie wrócić do dawnego hobby – zbierania owadów. Widząc dwa spięte GameBoye, wyobraził sobie insekta chodzącego po link cablu tam i z powrotem. Tajiri nie zastanawiając się długo, zaniechał dalszego redagowania swojego magazynu Game Freak, który przekształcił w studio deweloperskie o tej samej nazwie. Teraz pragnął skupić się wyłącznie na stworzeniu gry, która jak się miało za niedługo okazać, stała się jedną z najbardziej dochodowych franczyz w stajni Nintendo. Mimo, że teraz wydaje się, że Game Freak, jako studio tworzące gry, ma niemalże drogę usłaną różami, początki były więcej niż trudne.

Mocno prawdopodobne, że gdyby nie pomoc i mentoring twórcy słynnego Super Mario Bros, Shigeru Miyamoto, Pokemony po prostu by się nie udały. Proces tworzenia gry trwał całe sześć lat, podczas których Game Freak stanął na progu bankructwa. Tajiri nie miał fizycznie kasy, by opłacać swoich ludzi. Japończyk miał jednak w teamie przyjaciela, z którym niegdyś tworzył swój magazyn o grach. Mowa oczywiście o wspomnianym Kenie Sugimorim, który nie zastanawiając się długo, przysiadł i narysował wszystkie 151 modeli stworków. Po długich latach żmudnej pracy, gdy gra była skończona, okazało się że system GameBoy ma już lata świetności dawno za sobą i staje się przestarzały. Nieco zasmuceni Tajiri i Sugimori wypuścili dwie równoległe wersje swojej gry, tj. Red i Green (ta druga tylko dostępna w Japonii) w lutym, 1996 roku mocno wątpiąc w jej sukces. Osobą, której wiary w pracę kolegów nie brakowało, był natomiast Masakuzu Kubo, producent wykonawczy firmy wydawniczej Shogakukan Inc. Stworzył on linię pokemonowych komiksów, zawierających pierwszy set stworkowej karcianki. Wszystko to sprawiło, że w ciągu roku gra sprzedała się w w imponujących 1,84 milionach egzemplarzy. Satoshi zaskoczył ponadto graczy dorzucając ukrytego 151 Pokemona Mew, który mógł zostać zdobyty jedynie poprzez wymienianie się stworkami dzięki Link Cable, co dodatkowo podbiło sprzedaż. Dwa lata później, sprzedaż gier oscylowała w granicy 4,7 miliona egzemplarzy by po chwili dobić do 8 milionów.

Każda gra z serii Pokemon, ma niemalże identyczną strukturę, która sprawia, że gra jest przejrzysta i przewidywalna. Nie można tego jednak rozpatrywać w kategoriach wady, gdyż model ten sprawdza się od kilkunastu lat i podejrzewam, że właśnie dzięki niemu, gra utrzymuje grono fanów. Po co zmieniać coś, co jest dobre? Każde Pokemony zaczynają się niedługim intrem, w którym tutejszy profesor opowiada w kilku słowach o tytułowych istotach. Po chwili pytani jesteśmy o swoje imię, oraz imię naszego głównego rywala, z którym będziemy konkurować przez całą grę. W pierwszej generacji, w jego rolę wciela się wnuczek profesora, Gary (możemy go nazwać według uznania). Po krótkiej chwili formalności, przenosimy się do małego pokoju, w którym zaczynamy właściwą rozgrywkę. W każdej z gier, w pokoiku tym znajduje się obowiązkowo telewizor i podpięta do niego konsola. Co ciekawe, mimo, że z generacji na generację, pokój wygląda w gruncie rzeczy identycznie, konsole naszego bohatera zmieniają się z duchem czasu. I tak w Pokemon Red / Blue mogliśmy „zagrać” na SNESie, w Gold i Silver na Nintendo 64, by w najnowszej X / Y móc podziwiać Wii U.

Po zejściu na parter, ciepłymi słowami wita nas mama, która wspomina, że jakiś czas temu pytał o nas tajemniczy profesor. Nie pozostaje nam zatem nic innego, jak udać się na spotkanie z uczonym, od którego docelowo dostajemy jednego z trzech startowych Pokemonów. Dla pierwszej generacji, są to chyba najbardziej znane i rozpoznawalne stworki, a mianowicie Bulbasaur, Charmander i Squirtle. Wybór ten ma niebagatelne znaczenie dla dalszej rozgrywki, gdyż determinuje styl walki w początkowych godzinach gry. Mówiąc w skrócie, stwory podzielone są na typy, które prezentują charakterystyczne dla siebie cechy. Dla przykładu Charmander to typ ognisty, więc jego ataki sprawdzają się znakomicie na pokemony typu trawiastego. Jest on natomiast wrażliwy na ataki wodne, które raz dwa studzą jego ognistą naturę. Ten niby trywialny zabieg sprawia, że seria Pokemon ma w sobie więcej taktyki niż nie jeden „poważniejszy” RPG. Cały widz polega zatem na tym, by dobierać Pokemony tak, żeby mieć haka na każdego z trenerów, którym za chwilę przyjdzie nam stawić czoła.
Od momentu wizyty u Profesora, mamy możliwość łapania istot według własnego uznania, co jest de facto clue całej rozgrywki. Budowanie rostera swojej drużyny, nie kończy się aż do samego końca linii fabularnej, może trwać nawet dłużej. Ba, jesteśmy wręcz zachęcani do łapania wszelkiej maści okazów, których dane automatycznie odnotowują się w elektronicznym notesie – encyklopedii, zwanej w tym uniwersum PokeDexem. Wyposażeni w pierwszego stworka, zaczynamy długą podróż po nowej krainie, która zwieńczona ma być dotarciem do elitarnej grupy trenerów, rezydujących w tzw. Lidze Pokemon. Do Ligi prowadzi bardzo trudna droga zwana Victory Road, która ma za zadanie przesiać trenerów nie do końca przygotowanych na starcie Elitarną Czwórką. Trudności nie ma końca, bowiem aby w ogóle móc dostać się na Victory Road, musimy okazać strażnikowi osiem odznak, które mozolnie zdobywamy pokonując kolejnych liderów w poszczególnych miastach. Rozgrywka w skrócie sprowadza się zatem do łapania kolejnych Pokemonów, wzmacniania ich statystyk poprzez uczestnictwo w walkach i podróżowaniu od Gymu do Gymu, czyli siedzib liderów. Do przejścia gry nie wystarczy jednak levelowanie jednego stworka. Kluczem do sukcesu jest drużyna składająca się z Pokemonów różnego typu, bo każdy z liderów dysponuje charakterystycznym dla siebie setem Pokemonów jednego typu.
Dla przykładu, jedną z nich w pierwszej generacji jest Misty, która lubuje się w typie wodnym. Gdy mamy w swojej drużynie jedynie Pokemona ognistego, zadawane przez niego ciosy nie zrobią wielkiego wrażenia na przeciwniku, nawet jeżeli będzie słabszy o kilka dobrych leveli. Niedopasowanie typu Pokemona do starcia, to droga przez mękę. Warto zatem zadbać o to, by walka przebiegła szybko i sprawnie, właśnie za sprawą odpowiedniej konfiguracji cech naszego podopiecznego. Nawet słaby elektryczny atak, ma szansę powalić wodnego przyjaciela jednym ciosem, zostawiając w naszej gestii świętowanie kolejnego zwycięstwa. Konkludując warto wspomnieć, że na swojej drodze ku Elite Four, zawsze spotykamy tajemnicze ugrupowanie, którego zaślepiony chorą ideologią lider, pragnie pojmać wszystkie Pokemony świata. Ich niecne działania zwykle doprowadzają do wybudzenia z letargu lub przywołania legendarnego Pokemona, którego przy odrobinie szczęścia możemy pojmać, niczym standardowego stworka. Cała intryga wprowadzająca do niemal idealnego świata, „tych złych” dodaje gameplayowi nieco pikanterii i świeżości, rozbudowując prostą fabułę o kolejny twist

Zastanawiając się nad fenomenem opisywanych produkcji, dochodzę do wniosku, że kluczem do sukcesu jest znalezienie dobrej formuły, którą należy powtarzać bez końca. Panu Satoshi Tajiri, zdecydowanie udało się tego dokonać. Co jakiś czas, raczy on fanów kolejnymi grami ze swojej serii, wypuszczając na rynek dwie równoległe wersje, różniące się setami Pokemonów. Ten prosty, lecz chwytliwy zabieg, jeszcze bardziej wydłuża żywotność rozgrywki – żeby złapać wszystkie istoty, musimy wymieniać się stworkami z kolegami, mającymi bliźniaczą wersję. Przeszedłem od dechy do dechy wszystkie generacje, aktualnie męcząc najnowszego Pokemon X (tekst pisany w 2014 roku – dop. autor). W sprawdzoną formułę, wpleciono z powodzeniem kilka świeżych pomysłów. Po pierwsze seria przeszła w ładne, cel shadingowe 3D, co w konsekwencji pozwala po raz pierwszy w historii podziwiać stworki z dowolnej perspektywy. Dodano tryb „pokemon amie”, który wzorowany jest na grach typu Nintendogs – nasze zadanie sprowadza się do drapania stworzenia po brzuchu, karmienia go i grania w proste, zręcznościowe gierki. Co ciekawe, bawić się tak możemy z dowolnym stworzeniem, którego udało nam się wcześniej złapać. W niektórych momentach możemy również dosiąść jednego z większych Pokemonów, by przemierzać niedostępne inaczej tereny. Poza wprowadzonymi nowościami, których w grze jest więcej, X / Y kłania się nisko pierwszej generacji, za co dostał ode mnie dużego plusa. Siedziba Ligi Pokemon umiejscowiona jest tuż obok startu całej przygody, tak jak za dawnych lat. Ponadto od profesora Sycamore dostajemy jednego z trzech startowych Pokemonów, znanych z pierwszej generacji, tj. Bulbasaura, Charmandera lub Squirtla. Cała reszta jest także dobrze znana.

Zaczynamy grę od intra z Profesorem, później budzimy się we własnym pokoju, wita nas mama, w końcu otrzymujemy pierwszego Pokemona, walczymy z liderami, by na końcu stanąć twarzą w twarz z Elitarną Czwórką. Czy mi się znudziło? Absolutnie! Mimo, że żadna z nowych gier nie jest mnie w stanie niczym zaskoczyć, bo doskonale wiem na czym polega fabuła i co za chwilę „wyskoczy zza rogu”, przy kieszonkowych stworach spędzam kolejne godziny, uznając serię za jedną z najlepszych, w jakie grałem. Oczywiście po jakimś czasie czuć zmęczenie materiału, jednak właśnie jadąc na sentymencie uśmiecham się pod nosem, przypominając sobie jak to było kilkanaście lat temu, gdy katowałem swojego pierwszego Pokemon Yellow na wysłużonym Game Boyu Colorze. Ktoś, kto grał w pierwsze generacje, od razu rozpozna charakterystyczne motywy muzyczne, chociażby przygrywające w Pokemon Center – „polowych” szpitalach uzdrawiających stwory. To wszystko jest na miejscu i chwała Game Freak za to. Uważam, że fenomen serii idealnie wpasowuje się w ukryte marzenia każdego z nas. Człowiek w głębi serca, mimo że może się do tego jawnie nie przyznawać z różnych, nawet nieuświadomionych względów, chciałby przeżyć wielką przygodę, zyskać uznanie w oczach innych, być lubianym, stać się najlepszy w swojej wymarzonej dziedzinie i docelowo móc nazywać się człowiekiem sukcesu. Seria Pokemon, mimo że w bardzo infantylny i mało wysublimowany sposób, pozwala każdemu graczowi doznać pewnego rodzaju spełnienia, które mimo, że symboliczne, naprawdę cieszy. Ten mały chłopiec, którym zaczynamy grę to przecież my – właśnie po to, nadajemy mu własne imię. To przecież my spędzamy z nim kolejnych kilkanaście lub kilkadziesiąt godzin, wkładając swój czas w wychowywanie potworków. Ostatecznie, to właśnie my pokonujemy Elitarną Czwórkę i wpisani zostajemy do Hall of Fame – Alei Chwały najlepszych na świecie trenerów. I co z tego, że tak naprawdę to tylko gra, w której wszystko krok po kroku zostało ukartowane przez programistów. Co z tego, jak biorąc handhelda w dłonie, całkowicie o tym zapominamy przenosząc się do fantastycznego świata, w którym wielka przygoda jest na wyciągnięcie ręki.

Pierwsza publikacja tekstu: 2014 rok

Źródła grafik:

Dodaj komentarz

Twój adres email nie będzie publikowany.